गेमिंग में लक्ज़री फैशन के उदय के लिए आप द सिम्स को धन्यवाद दे सकते हैं

द्वारा लिखित जैकी पालुम्बो, सीएनएन

गेमिंग और फैशन असंभावित बेडफेलो प्रतीत हो सकते हैं, लेकिन हमारे अवतार क्या पहनते हैं – चाहे फ़ोर्टनाइट में लड़ाई में स्काईडाइविंग करना हो या द सिम्स में डिनर डेट करना हो – दिलचस्पी तब से है जब वीडियो गेम के पात्र पहले अपने कपड़े बदल सकते थे।

और हाल ही में, लक्ज़री लेबल इस क्षेत्र में प्रवेश करने के इच्छुक हैं। Balenciaga, Burberry, Louis Vuitton, Marc Jacobs, Tommy Hilfiger और Valentino सभी ने पिछले तीन वर्षों में डबिंग की है, गांव के निर्माण के खेल एनिमल क्रॉसिंग में रनवे शो की मेजबानी की है; लीग ऑफ लीजेंड्स और फोर्टनाइट जैसे शीर्षकों में कपड़ों और पहनावों पर सहयोग करना, जिसे अक्सर “खाल” कहा जाता है; या Roblox में खरीदारी योग्य गेमिंग वातावरण बनाना।

और जब हाल के वर्षों में संग्रहणीय एनएफटी के आगमन के साथ-साथ डिजिटल परिधानों की भूख खेल के बाहर बंद हो गई है – डोल्से और गब्बाना के रिकॉर्ड-सेटिंग $ 6 मिलियन का संग्रह देखें, या नाइके और आरटीएफकेटी स्नीकर्स की एक जोड़ी $ 133,000 में बिक रही है – गेमर्स ने रखी आभासी फैशन में मौजूदा उछाल के लिए आधारभूत कार्य।

1990 के दशक के अंत और 2000 के दशक की शुरुआत में, गेमिंग समुदाय ने द सिम्स जैसे वीडियो गेम में कस्टम फैशन बनाने वाले स्वतंत्र डिजाइनरों के लिए एक संपन्न वातावरण स्थापित करने में मदद की, साथ ही ईबे पर एवरक्वेस्ट और वर्ल्ड ऑफ वॉरक्राफ्ट से डिजिटल सामान बेचने के लिए एक आकर्षक प्रणाली बनाई। गेम डेवलपर्स और कपड़ों के ब्रांड ने व्यापक दर्शकों के लिए खाल का मुद्रीकरण करना शुरू कर दिया।

सीएनएन के साथ एक वीडियो कॉल में ट्रेंड-फोरकास्टिंग कंपनी डब्ल्यूजीएसएन के एक वरिष्ठ रणनीतिकार कैसेंड्रा नेपोली ने कहा, “डायरेक्ट-टू-अवतार अर्थव्यवस्था जरूरी नहीं कि नई हो।” “मुझे लगता है कि अब जो नया है वह यह है कि लोग अधिक जागरूक हैं कि यह एक अवसर है, जबकि अतीत में, यह उन लोगों के लिए बहुत अच्छा अनुभव था जो पहले से ही गेमर हैं।”

पिछले साल, एक आभासी गुच्ची बैग रोबॉक्स में $ 4,115 के बराबर के लिए फिर से बेचा गया – बैग के वास्तविक, भौतिक समकक्ष के मूल्य से अधिक। सितंबर में न्यूयॉर्क फैशन वीक में कार्ली क्लॉस द्वारा पहनी गई कैरोलिना हेरेरा ड्रेस के डिजिटल संस्करण की कीमत 5,000 डॉलर रही। श्रेय: रोबोक्स

अब, उसने कहा, “सामान्य रूप से जुआ खेलने का परिमाण वास्तव में अधिक मुख्यधारा बन गया है।” 2020 में WGSN की एक रिपोर्ट के अनुसार, 2019 में डिजिटल वीडियो गेम पर खर्च किए गए 120 बिलियन डॉलर का 80 प्रतिशत खाल की बिक्री से बना था – और यह उद्योग की महामारी के उछाल से पहले था क्योंकि दुनिया के अधिकांश लोगों ने घर पर अधिक समय बिताया था।

कस्टम रचनात्मकता

जब द सिम्स ने पहली बार 2000 में शुरुआत की, तो उद्योग पर हावी होने वाले काल्पनिक शीर्षकों के बजाय हमारी खुद की दुनिया की पेशकश करते हुए, आभासी फैशन के लिए रचनात्मक पूल का विस्फोट हुआ। कई खेल शीर्षकों की तरह, द सिम्स को खेल के बाहर के कार्यक्रमों से आयातित हेयर स्टाइल या कपड़े जैसे सौंदर्य परिवर्तनों के साथ संशोधित या “संशोधित” किया जा सकता है।

टेक्सास स्थित एक डिजाइनर जेनी स्वोबोडा ने कहा, “यह वास्तव में जहां डिजिटल फैशन प्रकट हुआ है – हमेशा एनपीसी (गैर-खिलाड़ी चरित्र) या किसी अन्य खिलाड़ी की तरह दिखने का विचार नहीं है।” द सिम्स, सेकंड लाइफ और रॉबॉक्स सहित खेलों के लिए मध्य-युग के बाद से कस्टम डिज़ाइन बनाना।

सिम्स ने एच एंड एम से शुरू करते हुए लगभग दो दशकों तक फैशन ब्रांडों के साथ साझेदारी की है।

सिम्स ने एच एंड एम से शुरू करते हुए लगभग दो दशकों तक फैशन ब्रांडों के साथ साझेदारी की है। श्रेय: ईए गेम्स

वर्षों से, द सिम्स ने एच एंड एम, डीजल, मोशिनो और गुच्ची के साथ भागीदारी की है, लेकिन खिलाड़ियों द्वारा बनाए गए अनौपचारिक डिजाइनों के साथ, कोई भी रूप संभव हो गया। स्वोबोडा ने समझाया, “खिलाड़ी कस्टम हेयर, कपड़े, मेकअप – लगभग कुछ भी जो आप सोच सकते हैं” बनाते हैं। अगर आप काइली जेनर के मैट लिप कलर, “मीन गर्ल्स” मैची-मैच्योर पिंक आउटफिट या “यूफोरिया” से हर जूल्स लुक चाहती हैं, तो उसके लिए एक मॉड है।

लेकिन जहां कस्टम डिजाइन द सिम्स के गेमप्ले को बढ़ाने के लिए हैं, वे शुरुआती मेटावर्स सेकेंड लाइफ जैसे प्लेटफॉर्म के लिए आधार बन गए, जहां आभासी दुनिया में सब कुछ इसके निवासियों द्वारा बनाया गया है, और रोबॉक्स, जहां उपयोगकर्ता प्लेटफॉर्म पर गेम खेलते और बनाते हैं। . दूसरे जीवन में, प्रमुख फैशन ब्रांडों ने 2006 की शुरुआत में अपने दावों को शुरू किया, अमेरिकी परिधान, अरमानी और एडिडास ने अपने डिजिटल स्टोरफ्रंट खोले, एक ऐसे समय में जब प्लेटफॉर्म का अनुमानित मूल्य $64 मिलियन था। इस साल की शुरुआत में, जोनाथन सिमखाई ने न्यूयॉर्क फैशन वीक में फिजिकल शो के बदले सेकंड लाइफ में अपना फॉल-विंटर 2022 कलेक्शन पेश किया।

जोनाथन सिमखाई का आभासी संग्रह सेकंड लाइफ में प्रस्तुत किया गया।  2000 के दशक के मध्य में खुली आभासी दुनिया ने शीर्ष फैशन नामों को आकर्षित करना शुरू किया।

जोनाथन सिमखाई का आभासी संग्रह सेकंड लाइफ में प्रस्तुत किया गया। 2000 के दशक के मध्य में खुली आभासी दुनिया ने शीर्ष फैशन नामों को आकर्षित करना शुरू किया। श्रेय: लिंडेन लैब

Roblox पर, शीर्ष डेवलपर्स ने कथित तौर पर लाखों कमाए हैं, और उनके पास अपनी फैशन साझेदारी के लिए गेमिंग वातावरण डिजाइन करने का अवसर है। स्वोबोडा ने फॉरएवर 21, टॉमी हिलफिगर और कार्ली क्लॉस के साथ काम किया है, और उनका मानना ​​है कि रोबॉक्स “निश्चित रूप से एक प्रवेश द्वार रहा है और बहुत सारे ब्रांडों के आने और सहयोग करने के लिए एक उद्घाटन है,” उसने कहा।

प्रतिष्ठित आभासी सामान

एडवर्ड कैस्ट्रोनोवा, इंडियाना यूनिवर्सिटी ब्लूमिंगटन में मीडिया के एक प्रोफेसर और वीडियो गेम की आभासी अर्थव्यवस्थाओं के विशेषज्ञ, ने 1990 के दशक के उत्तरार्ध से आभासी सामानों की चढ़ाई का दस्तावेजीकरण किया है, जब बड़े पैमाने पर मल्टीप्लेयर ऑनलाइन रोल-प्लेइंग गेम (एमएमओआरपीजी) की पहली बड़ी लहर थी। मुक्त। एक बात से उन्हें कभी आश्चर्य नहीं हुआ कि लोग डिजिटल पोशाकें लेने के लिए कितनी लंबाई तक जाएंगे।

जब फंतासी MMORPG अल्टिमा ऑनलाइन, जिसने 1997 में शुरुआत की, ने उपयोगकर्ताओं को अपने गियर के लिए असीमित भंडारण की पेशकश की, तो एक उपयोगकर्ता शर्ट इकट्ठा करने के बारे में मोनोमैनियाक हो गया, 2006 की अपनी पुस्तक “सिंथेटिक वर्ल्ड्स: द बिजनेस एंड कल्चर ऑफ ऑनलाइन गेम्स” में कास्त्रोनोवा को याद किया।

कास्त्रोनोवा ने लिखा, “उन्होंने किसी तरह अज्ञात कारणों से उनमें से 10,000 से अधिक का अधिग्रहण और भंडारण किया।”

वीडियो गेम आउटफिट, या "खाल" हाल के वर्षों में एक बहु-अरब डॉलर का व्यवसाय बन गया है।

वीडियो गेम संगठन, या “खाल” हाल के वर्षों में एक बहु-अरब डॉलर का व्यवसाय बन गया है। श्रेय: लुई वुइटन एक्स लीग ऑफ लीजेंड

दुर्लभ कवच और खाल प्रतिष्ठित आइटम बन गए – और 2000 के दशक के मध्य में ईबे जैसी साइटों पर उनकी खुद की ऑफ-गेम अर्थव्यवस्था करोड़ों की थी, जैसा कि कास्त्रोनोवा ने प्रलेखित किया था – लेकिन खेल कंपनियों को उनका मुद्रीकरण शुरू करने में 2010 तक का समय लगा। अब गेमिंग में राजस्व का अरबों डॉलर का स्रोत, खाल ने फैशन ब्रांडों का भी ध्यान आकर्षित किया है।

उबेर-लोकप्रिय फ़ोर्टनाइट सहित कई मल्टीप्लेयर गेम के लिए यह रुचि फलदायी रही है, जिसका स्टाइल दबदबा इसके गेमप्ले अनुभव का अभिन्न अंग है।

लुई वुइटन और लीग ऑफ लीजेंड्स ने 2019 में स्किन की एक श्रृंखला पर भागीदारी की।

लुई वुइटन और लीग ऑफ लीजेंड्स ने 2019 में स्किन की एक श्रृंखला पर भागीदारी की। श्रेय: लुई वुइटन एक्स लीग ऑफ लीजेंड

एपिक गेम्स के पार्टनरशिप डायरेक्टर एमिली लेवी ने कहा, “खिलाड़ी का पूरा अनुभव काल्पनिक आत्म-अभिव्यक्ति के इस विचार पर केंद्रित है, जो शीर्षक प्रकाशित करता है।” फ़ोर्टनाइट ने अपने 100-व्यक्ति प्रतिस्पर्धी मुकाबला खेलने के लिए 2018 में प्रसिद्धि में आसमान छू लिया हो सकता है, लेकिन यह संगीत कार्यक्रम (जहां एरियाना ग्रांडे ने प्रदर्शन किया है) और फैशन टूर्नामेंट जैसे सामाजिक कार्यक्रमों की मेजबानी भी करता है। लेवी ने कहा कि कुछ संगठनों ने “पंथ जैसी फॉलोइंग” विकसित की है।

एक दीर्घकालिक संबंध

एपिक गेम्स के फैशन डायरेक्टर सैलियन ह्यूटन का मानना ​​​​है कि दोनों उद्योग एक-दूसरे से मिलते रहेंगे, विशेष रूप से यह देखते हुए कि तकनीक आखिरकार एक ऐसी जगह पर है जहाँ लक्ज़री ब्रांड अपने भौतिक कपड़ों की नकल कर सकते हैं। एपिक अवास्तविक इंजन 5 का विकासकर्ता भी है, जो एक रीयल-टाइम 3डी मॉडलिंग टूल है जो कई वीडियो गेम और मेटावर्स प्लेटफॉर्म को शक्ति प्रदान करता है, और इसने गैरी जेम्स मैकक्वीन (अलेक्जेंडर मैकक्वीन के भतीजे) जैसे डिजाइनरों के लिए रनवे अनुभव भी बनाया है।

“ग्राफिक्स में प्रगति अब तक आई है,” उसने कहा। “अब हम एक डिजिटल डबल बना सकते हैं, चाहे वह कपड़ों का एक टुकड़ा हो, या एक इमारत या एक परिदृश्य, जो एक संग्रह के मूड को संप्रेषित करने में मदद करता है।”

उदाहरण के लिए, मोन्क्लर के साथ साझेदारी के लिए, पात्रों के संगठन उनकी ऊंचाई के आधार पर हल्के से अंधेरे में बदल गए, इतालवी कंपनी की अल्पाइन जड़ों के लिए एक संकेत – एक रचनात्मक मोड़ जिसे प्राप्त करने के लिए भौतिक डिजाइनरों को कड़ी मेहनत करनी होगी।

फ़ोर्टनाइट ने मोनक्लर और बालेंसीगा के साथ रचनात्मक संगठनों पर भागीदारी की है जो गेमिंग वातावरण पर प्रतिक्रिया कर सकते हैं, जैसे मोनक्लर के ऊंचाई-समायोजन वाले वस्त्र।

फ़ोर्टनाइट ने मोनक्लर और बालेंसीगा के साथ रचनात्मक संगठनों पर भागीदारी की है जो गेमिंग वातावरण पर प्रतिक्रिया कर सकते हैं, जैसे मोनक्लर के ऊंचाई-समायोजन वाले वस्त्र। श्रेय: महाकाव्य खेल

लेकिन हाल की कई साझेदारियां भी एकबारगी रही हैं, और इसमें कुछ समय लगेगा जब तक यह स्पष्ट नहीं हो जाता है कि प्रमुख फैशन हाउस गेमिंग बाजार के लिए दीर्घकालिक रूप से प्रतिबद्ध हैं या नहीं। गुच्ची अंतरिक्ष में भारी निवेश करने वाला एक ब्रांड है, जिसमें पोकेमॉन गो, रोबॉक्स और टेनिस क्लैश के साथ-साथ विंटेज गेमिंग से प्रेरित अपने स्वयं के गुच्ची आर्केड के साथ परियोजनाएं हैं। यह इसकी वैश्विक क्षमता के कारण है, रॉबर्ट ट्राइफस के अनुसार, जो इसकी कॉर्पोरेट और ब्रांड रणनीति का नेतृत्व करता है।

“(गेमिंग) पीढ़ियों को पार करता है, लिंग को पार करता है, जातीयता को पार करता है। यह हर मायने में एक सच्चा वैश्विक समुदाय है,” उन्होंने सीएनएन को एक ईमेल में लिखा था। “हमने महसूस किया कि गुच्ची के लिए उस समुदाय में आवाज उठाने का अवसर था।” ट्राइफस ने कहा कि उनकी टीम ने “गेमिंग की दुनिया की गहरी समझ” के लिए “कई तरह के प्रयोग” किए हैं।

चाहे हम एक सच्चे डिजिटल फैशन पुनर्जागरण में हों, जैसा कि हम तथाकथित मेटावर्स के युग में प्रवेश कर रहे हैं या जिसे कास्त्रोनोवा “हाइप वेव” कहते हैं, कास्त्रोनोवा का मानना ​​​​है कि वीडियो गेम में ब्रांडेड सामान हमेशा एक ड्रॉ होगा।

“लोग इस बात की परवाह करते हैं कि वे कैसे दिखते हैं, चाहे वह आभासी वातावरण में हो या वास्तविक,” उन्होंने कहा। एक खेल में वर्साचे की टोपी पहनना “जबरदस्त मार्केटिंग है,” उन्होंने कहा। “18 से 34 वर्ष के आयु वर्ग के लोगों का ध्यान आकर्षित करना कठिन से कठिन होता जा रहा है, और उनके नेत्रगोलक इंटरैक्टिव अनुभवों में हैं। इसलिए, मुझे लगता है कि यह जारी रहेगा और तीव्र होगा।”